Referenssi · Pulmapeli
Oma pulmapeli - oma ideamme, oma mekaniikkamme, rakennettu tyhjästä. Ruudukossa pyöriä, joiden jokaisessa puolassa on sana edessä ja toinen takana. Käännä pyöriä kunnes jokainen vastakkain osuva puolapari lukee oikein. Jokainen lauta luodaan siinä hetkessä ja todennetaan yksiratkaisuiseksi ennen kuin näet sen.
Useimmissa sanapulmissa yhden vastauksen voi lukita ja siirtyä eteenpäin. Tässä ei voi. Pyörät ovat ruudukossa, ja kun kaksi pyörää kohtaa, niiden vastakkain osuvien puolien on muodostettava aito pari. Yhden liitoksen korjaaminen kääntää pyörän kaikkia neljää sanaa kerralla, joten se rikkoo naapurit. Mitään ei voi ratkaista erikseen.
Jokaisen puolan takapuolella on eri sana, joten pyörä kantaa kaksinkertaisen määrän siihen nähden mitä se näyttää, ja valitset koko ajan sen välillä mikä on edessäsi ja minkä tiedät olevan takana. Siinä on koko peli, ja se on meidän - ei lisenssiä, ei kloonia, ei olemassa olevaa peliä jonka muunnelma se olisi.
1Yksi mekaniikka, viisi peliä
Samat pyörät kantavat yhdyssanoja, värejä jotka on saatava vastaamaan seuraavan laatan nimeämää väriä, ja kolme kertotaulutasoa - niin pulma kasvaa pelaajan mukana sen sijaan että loppuisi.
2Laudat rakentavat itsensä
Mitään ei ole tehty käsin. Generaattori rakentaa jokaisen laudan laitteessa, viidessä eri koossa, joten kaksi peliä ei ole samanlaisia eivätkä pulmat lopu kesken.
3Ratkaisija joka takaa vastauksen
Jokainen luotu lauta ajetaan ratkaisijan läpi ennen tarjoilua ja hylätään, ellei sillä ole täsmälleen yhtä ratkaisua. Pulma jonka voi voittaa kahdella tavalla ei ole pulma.
4Vaikeustaso joka mitataan
Vääriä lukutapoja istutetaan tarkoituksella, ja laudat säilytetään vain jos ne kestävät karsimalla purkamisen. Vaikea on ominaisuus jonka testaamme, ei tarra jonka liimaamme päälle.
Käyttöliittymä on mittaristo, ei asiakirja: aidon neutraalit harmaat ja yksi teollinen oranssi, ja väri on varattu paikkoihin joissa se kantaa merkitystä - vihreä kun liitos lukittuu, ja pelin omat sävyt, jotka kuuluvat pelille eivätkä koskaan käyttöliittymälle. Jokainen liitos piirretään suuntanuolella, koska joka risteyksessä päässä pidettävä sääntö on kustannus joka maksetaan ennen kuin pulma edes alkaa.
Jokainen suunnittelupäätös ratkaistiin mittaamalla, ei arvaamalla. Pyörien peilaaminen näytti ilmeiseltä tavalta vaikeuttaa niitä, ja mittaus kaatoi sen: se kaksinkertaistaa tilat mutta näyttää samat sanat, eikä tuottanut yhtään pelattavaa lautaa kolmessakymmenessä yrityksessä. Kaksi puolta tuotti kolmekymmentä. Sama tapa - rakenna halpa mittalaite, mittaa, päätä vasta sitten - on se jonka tuomme myös asiakastyöhön.
TypeScript-moottori - generaattori, ratkaisija ja vaikeusanalyysi - matkalla kauppoihin natiivina sovelluksena.